如果地表被彻底污染,人们只能躲在高层建筑上苟延残喘,这世界会是什么样子?在《永恒天空forever skies》中,玩家以一个后世人的视角,探索了已经被废弃的地球,在杳无人烟的建筑顶上搜集废土时代遗留的材料,发掘这个末日地球上的秘密。
《永恒天空》由波兰游戏团队Far From Home开发,他们中的一些人曾经参与了《消逝的光芒》、《死亡岛》、《灵媒》、《英雄联盟》等等游戏,有着丰富的游戏开发经验。现在,他们制作了一款致敬《Raft》、《深海迷航》和《绿色地狱》的动作生存游戏,在这款游戏中能看见大量前三款游戏的影子,那么这样一款游戏究竟是无趣的缝合怪,还是生存游戏集大成者呢?我们拭目以待。
当环境开始污染时,几乎没有人注意到。人们适应着愈加浑浊的空气,直到第一起因空气问题而造成的死亡事故来临。当污染逐渐变为灾害,尘埃在地表上凝聚了近百米,人类不得不躲在高层建筑顶上以汲取最后一丝干净空气。而最后的最后,这一切都结束了。人们饱受污染带来的疾病,不得不离开曾经的家园,如今他们只能在天体轨道上俯瞰着曾经的故土,一颗笼罩着尘埃的被废弃的星球。
玩家在游戏中扮演一名科学家,为了寻找治愈疾病的方法重返被荒废的地球。在这颗孤独的行星上,你必须靠自己的能力活下来,唯一能给你助力的只有一艘小小的星际木筏。你需要搜集食物、饮用水和各种资源,烹饪食物,分析地球上的各种物体,扩建自己的飞船,并最终找到疾病的解药。
由于游戏致敬了《Raft》、《深海迷航》和《绿色地狱》,你可以在游戏中看见许多它们的影子。比如你可以带着你的基地到处航行,并捞去空中漂浮的物资,这设定就很容易让人想到《Raft》,而扫描器、研究与制造器,还有探索地表时的氧气系统,则有些类似《深海迷航》。《永恒天空》并非是一款自由自在的沙盒生存游戏,而是由主线驱动的需要玩家不断探险的游戏,不难看出这是类似于《绿色地狱》故事模式的游戏类型。
值得一提的是,游戏中类似鱼竿的捕虫器让我回忆起了当初玩《绿色地狱》时扎营在小河旁陪我度过了整个前期的捕鱼陷阱,水加食物一起烹饪的电煲饭给了我一种《绿色地狱》里万能骨汤的感觉,通过体积、电极和酸碱提取病毒的小游戏则是让人眼前一亮。
现在看来,《永恒天空》已初具可玩性了,但距离我的满意还有两个问题亟待解决,一个是游戏机制的联机玩法,另一个是玩法上的可持续性。官方已经承诺会尽快更新多人模式,并将其作为一个核心玩法,这点不必担心。至于玩法上的可持续性,说实话在目前已有的主线部分通关后我就再也没有打开过游戏了。
尽管在《永恒天空》中,玩家可以自由扩建自己的飞船,对每个部件实现自定义,甚至可以在驾驶舱玻璃上贴一张星图作为驾驶时的小地图,沉浸感拉满了,但其实现实是当飞船逐渐造大后,玩家非但不会有其他生存游戏中建家的成就感,反而会觉得尾大不掉,无论是驾驶中的碰撞还是在变体上降落都会更令人头痛。
初入《永恒天空》的世界,其实玩家是有些懵的。游戏的指引只能告诉玩家做什么,却不会说明为什么,导致一开始的玩家是不明白自己要做什么的,只有在玩的途中才会知道原来自己是一名怀揣着全人类希望的科学家。
单从剧情上看,《永恒天空》是不如它的前辈《绿色地狱》的,至少《绿色地狱》在开局就通过过场动画、对讲机回复和各种语音对白交代了故事背景和找老婆的目的,这样无论是后来的喝死藤水还是探索地图都更有了目的性,更不必提后面剧情反转时有多惊艳了。
《永恒天空》是线性剧情的生存游戏,因为它的各种解锁都是需要随着剧情推进的。如果不跟着剧情去扫描破损的涡轮器,不提升飞船高度,就无法进入海拔更高的变体,如同《绿色地狱》中不喝死藤水就不能移除挡路的石头。但游戏对于这些并没有一个好的引导,导致玩家并不清楚自己可以通过扫描破损的设备来解锁新设备。
在《绿色地狱》里有一本手工书可以提醒玩家去解锁更多建筑,但《永恒天空》里只有当玩家驾驶飞船来到了地图上标注问号的变体才会提示该变体上有可以扫描解锁的设施,例如冰箱、壁柜、自动采集器等等。
除此之外,许多非功能性的设施,包括家具之类的,则要通过在各个变体上寻找数据卡来解锁。当玩家慢慢解锁了这些设施后,就可以享受到自动化带来的便利——再也不缺合成材料和金属了。冰箱可以极大延缓食物的保鲜时间,壁柜相比于六格的小储物箱多了三格,并且可以利用墙上空间,充电器可以给扫描仪和提取器充电……
在通关了现有的主线剧情,并探索完所有问号点后,对于《永恒天空》我觉得有以下四个问题让我玩起来没那么舒服。
第一个问题就是高空建筑问题了。在《永恒天空》中我能看出许多《消逝的光芒》的影子,不只是搜刮材料的柜子,更是体现在楼顶中许多需要走独木桥或跳跃才能到达的地方。尽管《永恒天空》将跳跃系统做得还不错,人物动作轻盈,整体跳跃感觉接近《消光》,但并没有做攀爬或抓沿系统,导致跳跃常常给人一种不安全感。
另外游戏中蹲着是不能跳跃的,有些较高的半墙又只能蹲着过,这就让玩家不得不在跳跃的空中蹲下,有一种在卡BUG的感觉。如果能考虑加入抓住边沿或小幅度攀爬、翻越动作,相信游戏的动作一定可以更流畅。
第二个问题是游戏中吃喝没有动作。虽然这只是一个小问题,但俗话说细节决定成败,一些小动作就可以表现出高级感,而没有吃喝的动作,各种食物与饮料就仿佛只是RPG游戏中的消耗品,吃起来没有实感,显得很廉价。当然,《绿色地狱》同样没有吃东西的动作,但人家的饮食系统复杂程度,堪称生存游戏之最了,人家自然有高级感的底气。
第三个问题是地表与高层的割裂感严重。无论玩家的飞船造成什么样子,飞船都是带不到地表的。我不明白制作组的开发侧重点是什么,毕竟主线是把玩家引导去了地表,如果地表打算着重去做的话,那么这种割裂感是必须要想办法解决的。
由于烹饪与建筑都是跟飞船绑定的,玩家降落地表处于一种极端背离生存游戏的孤立无援状态,游戏类型从生存建造类变成了解谜类,造成的玩法割裂感不得不去考虑一下。当然,如果地表只是作为一个临时副本的话,那就不需要考虑这么多了,稍微优化一下物资太多玩家带不完的遗憾就可以。
最后一个问题,就是飞船太大后造成的不便。无论是航行还是停船,随着飞船越造越大,都会带来各种不便,包括各种碰撞甚至是飞船船体卡进建筑里。当然,游戏的核心就是造飞船,这我当然明白,但能否有一个辅助降落的设备可以在玩家降落时减少碰撞呢?如果有辅助降落系统,就可以保证飞船稳稳地降落在停机坪上,既避免了无意义的碰撞,也可以防止飞船太高玩家回不去。
只是,如何确保飞船的舱门正确的对着地面,而不是玩家出仓直接掉下万丈深渊,这也是一个需要考虑的问题。
总体而言,《永恒天空》作为一款动作生存游戏是勉强及格的,它具备一定可玩性,但目前来看不算特别优秀。由于没有完善的战斗系统和敌人,只有一把用于砍藤蔓的小刀和一把弩,它的动作系统更多体现在各种建筑顶的平台跳跃,生存只是简单加入了饱食度和口渴度的设定,其实游戏着重的是建造系统。