实说,在草草通关了《无主之地3》之后,我一度觉得,这个独特的游戏系列,已经走到了生命的尽头。尽管有GearBox出品的保障,游戏的射击手感依然出众,装备养成仍旧别出心裁,但对于一路追随整个系列至今的老玩家而言,这套配方未免还是太过陈旧了。
装备驱动的魔力是有限的,而第一人称射击这个玩法本身,并不能很好地支撑起一个游戏的核心体验。假如剥离随机元素,纯粹用一款FPS的标准来评判“无主之地”系列,它可能会显得有些贫瘠。就像你剥离大片级的剧情体验,就会搞不清《使命召唤》的代数一样。
因为年龄关系,我也很久没能像在大学宿舍一样,与三五好友一起,体验《无主之地》的联机乐趣。而且很肯定的是,在可预见的将来,这样的机会只可能愈发渺茫。而孤身一人打开游戏,重复地闷头刷装备,也早已从初见时的废寝忘食,默默地变成了一种苦修。
然而,非常奇妙的是,《小缇娜的奇幻之地》几乎切中了以上的每一个痛点,它一改原作对于射击与刷装的循环式依赖,加入了第三条足以洞开游戏玩法的稳定支点——
任务与叙事驱动。
冒险的开始,平静又祥和
确切来说,“无主之地”系列一直不乏丰富的世界观与背景故事,但就以往的正传作品而言,玩家的主要体验并不在此。甚至在《无主之地3》中,游戏的剧情体验跟人物塑造,反而成了非常明显的短板,这跟系列作品一直强调的多人游玩模式,有很大关系。
你会发现,《无主之地》并不鼓励,也不允许玩家充分地沉浸到游戏的世界观里。《无主之地》每时每刻都在提醒玩家,你是在扮演一个不那么正经的游戏角色,是在自由且愉快地嬉戏。这很好地解释了,为什么《无主之地3》的剧情会如此不伦不类。
它既想推动整个系列向着正剧式的结局前进,却又完全无法解决玩家作为工具人的代入感问题,从而导致了剧情体验上的寡淡与割裂。
好在,这个最大的雷点,被《小缇娜的奇幻之地》完美带过,并且顺势转化成了游戏的最大特色。这次,玩家不需要再假惺惺地扮演任何工具人。你就是你,你就是来打怪爆装加看故事的。你不仅是整场冒险的参与者,更是决定故事走向的“命运决定人”。
你是这局游戏的一份子
在吸取了《无主之地3》的教训后,《小缇娜的奇幻之地》把玩家的第一人称视角,放在了叙事的主格位上。和以往不同,本作不再设置跟职业绑定的固定角色,而是向玩家提供了可定制的自定义捏人系统。
某种程度上来说,《小缇娜的奇幻之地》算是一款Meta游戏,它会从某些非常规的角度,打破你对游戏世界的种种预期,从而让你产生浓厚的交互与探索欲。
很显然,这一点要归功于本作的特别主题——“跑团”。
作为本传最受欢迎的DLC,同样以跑团为主题的 “小缇娜强袭龙堡”,也正是受到了这方面的荫蔽。
“车卡”环节
当然,跑团文化在国内的受众比较稀薄,在游玩《小缇娜的奇幻之地》前,你也无须接触跑团文化。你只要知道,跑团是一种充满想象力的集体创作活动,是固化的现实世界在人脑中的具象延展,就差不多了。更粗暴一点,你可以把跑团理解成一种更为成熟的“过家家”。
在《小缇娜的奇幻之地》里,你是在参与一场,由小缇娜组织的跑团游戏——“地堡与恶棍”。只不过,这个游戏的基本规则和《无主之地》类似:你从NPC手上接来任务,然后在完成任务的过程中,射杀一个加强排的地精、僵尸,或者蘑菇等等的敌人,然后抢走它们身上爆出来的装备。
爆装备还是爽的
至于为什么,赤手空拳的僵尸会突然爆出枪之类的东西,这就是游戏的组织者,也就是小缇娜需要灵活变通的地方了。换句话说,其实以前的《无主之地》正传本身,一直就比其他传统的FPS要显得要无厘头一点。它的独特漫画美术风格,跟非常规的画面渲染模式,让很多在其他游戏里看来,像是BUG一样的现象,变成了一种《无主之地》自带的特色。
这种“还没加载完”式的急速渲染模式,让许多大幅度的场景变化演出,成为了可能
但玩家们总能不假思索地玩下去,毕竟这些不合理的地方,只是单纯的游戏机制罢了。经过长时间的熏陶,我们对电子游戏的内在逻辑,已经有了一个系统性的认识,不会再因为这些小事大惊小怪。而在《小缇娜的奇幻之地》里,借由另外两位跑团成员——瓦伦丁与法耶蒂的对口相声,你可能会久违地回忆起,自己初入游戏世界时的那股较真劲头。
瓦伦丁跟法耶蒂,分别代表了两类典型的玩家性格。
较真
瓦伦丁是一位人类飞行员,平时渴望冒险,喜欢打破常规。所以,他经常在游戏里整活,老是诱导玩家采用混乱邪恶的行事风格;法耶蒂是个会计机器人,喜欢循规蹈矩、四平八稳的游戏方式,对于小缇娜的疯狂主持风格,与瓦伦丁助纣为虐的行为,她总是颇有微词。
具体反映在游戏中,瓦伦丁跟法耶蒂代表着玩家的多元化剧情体验。虽然这种剧情体验的分支不多,一般就两种,但比起以往的杀杀杀、射射射而言,《小缇娜的奇幻之地》已经完成了质的飞跃。在本作中,刷装加射击的战斗循环,终于不再是唯一的内容填充物了。
在游戏中,玩家可以选择性地采用不同的方式,来完成各种千奇百怪的任务。比如,你可以色诱一位刚刚从长眠中苏醒的巫妖王,或者耐心听它把装逼的台词念完,而最后的结果,可能因你的角色而异。当然,你完全可以用老方法,在它说出第三个字之前,就把它的脸糊烂。
这不是显示错误,它废话就是这么长,甚至后面还有一大段
如果这种剧情分支,只是体现在任务的解决方案上,那么《小缇娜的奇幻之地》或许还只是个套着跑团背景的常规作品而已。它真正优秀的地方,在于其将传统游戏套路的戏谑与解构,融入到了游戏中的几乎方方面面。
在本作中,玩家将在小缇娜手工制作的世界地图上游走,控制主角形象的二头身小棋子,与NPC进行互动,破解各种地形谜题。其中,不乏一些“现编”性质的有趣小任务。比如有一次,小缇娜不小心把一条“魔法流星”掉在了地图上,挡住了玩家的去路。虽然这属于场外的突发状况,但玩家还是需要通过战斗鉴定,才能移除这条不速之客。
在战斗地图中,这种不靠谱的幽默感也丝毫没有减弱。比如,你可以试试色诱一座吊桥,看它会不会向你放下自己的戒备。或者在游戏里插别人的队,用脚践踏城市草坪,看看你的恶劣行径能不能吸引恶魔的注意。
你甚至还可能误入创世神的高维领域
总之,和以往的“无主之地”系列相比,《小缇娜的奇幻之地》的剧情体验,异常的有嚼劲。甚至可以说,本作已经初步完成了向任务驱动类玩法的过渡——至少,在《小缇娜的奇幻之地》中,我几乎不会有那种为了刷装而刷装的漫无目的感。
相反,在第一次到达某个区域,第一次接触某条任务线时,总会有一种强烈的,非战斗的探索欲,占据我的主要兴趣点,成为我游玩时的第一驱动力。这些兴趣点的密度和趣味性,要远胜以往任何一作《无主之地》。即便你对跑团文化兴趣寥寥,也多少能在小缇娜的肆意整蛊中,会心一笑。
至于那些原本就喜欢“小缇娜强袭龙堡”的粉丝们,就更没有理由错过这场盛大的狂欢了。在这里,你不止能在高清重制版画质下,瞻仰屁屁种马女王陛下的盛世美颜,而且还能见证暴躁吟游诗人托格的经典预言——我XX要把大海给炸平咯!
炸掉海洋是托格在“强袭龙堡”中颁布的一项任务,但因为可操性有点低,最终被小缇娜遗憾砍掉
当然,本作并不是《无主之地:传说》那样的故事向番外作品,在奉上多汁剧情的同时,《小缇娜的奇幻之地》继承了系列一直以来的优秀战斗体验,且不出意料地,将之拓展到了一个新的高度。
首先,我觉得有必要说说《无主之地》本身的战斗体验。
GearBox在《无主之地》这个系列上,对传统的FPS玩法进行了最大程度上的丰富与拓展。具体到枪械的数值、弹道、属性,乃至换弹、切枪之类的基础操作,都已经被《无主之地》玩出了花样。比如,你大概也在系列作品里见过会骂人的枪、会走路的枪、会生崽的枪,之类的奇葩玩意。
除了这些特异品种外,游戏中的枪械还会按照厂商贴牌,分成几个基本的大类。比如,一些武器有着无限制的弹夹,另一些则能切换设计模式,还有一些可以在换弹时扔出去造成伤害,等等等等。
在可把玩的装备多样性上,《无主之地3》已经达到了一定高度,你已经很难在市面上,找到第二款射击体验如此丰富的FPS了。《小缇娜的奇幻之地》自然没有抛弃这一优良传统,游戏仍然保留了大量风格迥异的枪械。
同时,《小缇娜的奇幻之地》将《无主之地》的暴击收益,玩出了更加丰富的花样。
暴击收益一直是“无主之地”系列有别于其他传统FPS的重要设计。由于贯穿始终的RPG数值框架,《无主之地》的中的暴击,不能单纯设计成爆头的即死机制,而是变相地转化成100%触发的暴击伤害收益。而在暴击收益的具体触发效果上,除了数值之外,《无主之地》还搞出了不少花样。
事实上,本作的射击交互,还有很多战斗外的其他用途
比如,一些武器在触发暴击时,会对着弹点周围的所有敌人造成散射伤害,又或者在暴击时,限时buff其他类型的伤害,等等。这种多样化的设计,既能平衡“子弹海绵”带来的射击疲劳感,又能鼓励玩家在数值驱动的大前提下,依然去追求更加精准的命中操作。
延续到《小缇娜的奇幻之地》中,枪械方面的运作逻辑基本一致,而且其枪械的暴击特效,变得更为普及且多样,使得精准操作的反馈感,进一步增强。当然,优秀的射击体验,只是整个系列的及格线而已,《小缇娜的奇幻之地》在战斗系统上的新体验,主要来自于额外的法术跟近战槽位。
作为本作中新加入的装备类型,近战武器是部分职业的核心构筑之一。比如像霜战士这样的职业,其主动技能直接跟近战武器的伤害挂钩,而刀剑术士的技能循环,更是直接需要交替使用近战跟远程武器,才能提供额外的BUFF伤害。
同时,近战武器有着跟远程武器一样丰富的词条效果。甚至部分橙装近战武器,会因为出手频率更慢的原因,而获得更加强力的效果。比如,某些近战武器在命中敌人之后,可以原地召唤出炮台随从,自动攻击附近敌人。
近战攻击生成的炮台仆从
跟额外增加的近战武器不同,法术直接取代了原先的手雷栏位。
与前期限定数量跟效果的手雷相比,法术不仅拥有更灵活的释放CD,而且具体效果也更加多样。有些法术可以在原地生成增益屏障,有的就是最传统的奥术飞弹,也有类似伤害光环的周身技能。当这些五花八门的法术,结合丰富的枪械特效,再搭配上近战跟主动技能的战斗演出时,整个战场会变得无与伦比的热闹。
就算只有你一个人在《小缇娜的奇幻之地》上冒险,也能在战斗时耍得跟马戏团一样,鸡飞狗跳。比起那种按左键射到食指酸痛的FPS体验,本作的战斗玩法,显然丰富了许多。
当然,除了具体刷装跟射击体验之外,《小缇娜的奇幻之地》同样保留了职业技能系统,可供玩家构建不同的角色流派。本作具体的技能树设计,与以往没有质的区别,最大的改动点在于,每个职业的技能不再拥有三个分支。在砍掉许多花里胡哨的摆设技能之后,每个职业只留下了一条朴实无华的技能树。取而代之的是,玩家可以在达到20级后,选择一条其他职业的副技能树,创建混合职业,并且可以随时切换两个职业的四个主动技能。
这种跨职业的交叉式Build模式,催生出了比以往更丰富的流派选项。比如以高血量见长的霜战士,搭配上卖血打伤害的坟墓之子技能,就会创造出一台能抗能打的杀戮机器。
达到40级后,游戏还会解锁额外的神话等级
而当技能流派、刷装配装、射击体验等等玩法要素都准备妥当之后,就轮到关卡设计、BOSS战斗之类重要玩法,来给予玩家应有的反馈了。
事实上,《小缇娜的奇幻之地》的关卡设计,相比于《无主之地3》之前的作品,有了长足的进步。许多地图的立体化程度非常高,既能为玩家提供丰富的战斗地形,也让探索稍微变得有趣了一些。值得注意的是,本作中的收集物——黄金骰子,直接与玩家装备爆率挂钩,这给了我绝对充足的收集动力。更妙的是,大部分骰子的位置并不算太过犄角旮旯,部分环境解谜也不至于太过喧宾夺主。在线性任务的引导下,整体的探图过程相当流畅。
瀑布后面就有一颗骰子
另外,我能感觉到,本作的地图设计跟敌人配置,是有精打细算过的。与前作相比,炸药桶之类的场景道具,不仅数量异常充足,而且明显好用不少。敌人的寻路AI也更倾向于主动配合玩家,去实现一些突突突之外的战斗技巧。除了配合玩家表演之外,敌人还会积极利用高台等地形,对玩家进行多方位的压制,迫使玩家不停地转变战斗策略。
而这些特点,也让本作的BOSS战保持了一定的乐趣水平。不过,FPS的BOSS战——你大概也明白,《小缇娜的奇幻之地》也没能摆脱互动不足与子弹海绵的老问题。但好在,作为系列特色“酷炫”BOSS出场,依然还很欢腾。
以上种种,使得《小缇娜的奇幻之地》的战斗体验,变得相当有趣——至少,在前期是这样的。
毕竟本质上,本作还是以装备数值驱动玩法为主,后期依然会不可避免地走上秒秒秒的道路。这也是之前提到的,这类游戏命中注定的诅咒——一旦你去思考“为何而刷”的终极命题,手头上的所有操作都会变得索然无味。事实上,除了开箱爆装的片刻高潮之外,整个《无主之地》的玩法重心,一直都不是那个结果,而是在于缓慢提升自己的刷装过程,与升级过程。
作为没有长线内容更新的单机,这个系列始终缺乏一个成熟的终局目标,《小缇娜的奇幻之地》也没法从根本上解决这个问题——或者说,所有装备驱动类游戏都没法解决这个问题。但好在,《小缇娜的奇幻之地》做到了一点——至少玩家能在这个缓慢提升自己的过程中,获得一份足够优秀且独一无二的冒险体验。无论这份体验是来自独一份的射击手感也好,还是不输许多叙事驱动类游戏的台本演出也罢。
爽啊!
言而总之,作为多年不玩“无主之地”的假粉,《小缇娜的奇幻之地》让我找回了第一次来到潘多拉星球,在风尘中滚下巴士时的光景。一切都很陌生,一片无法无天。那时候,我还不会对着游戏夸夸其谈,试图肢解玩法的五脏六腑。
很高兴,小缇娜能为玩家们创造这片陌生的,充满意外的奇幻之地。在这里,我甚至不知道我是谁,我在哪儿,我只知道我要大开杀戒。