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《小人物拯救世界》评测:看我72变

时间:2024-08-13 11:46:40


《墨西哥超级英雄大混战》开发商的续作

《Nobody Saves the World》可能是2022年第一款让我眼前一亮的游戏(“快使用铁管哼哼哈嘿”的《师父》是第二款),最初被安利和注意到这个游戏是因为这款作品的DrinkBox Studios就是颇有名气和特色的类恶魔城游戏《墨西哥超级英雄大混战》系列的开发商。

不同于强调动作性的横版类恶魔城《墨西哥超级英雄大混战》,《Nobody Saves the World》是一个俯视角“hack and slash”类型的游戏——在玩家们等待《暗黑破坏神3》的空窗期,这种以砍杀、打包和角色养成的轻度动作RPG游戏也曾经大受欢迎,

比如《戴斯班克》系列,这两年大红大紫的super giant games(《哈迪斯》)的处女作《堡垒》(Bastion)大概也可以算作这个类型的游戏,其中知名度最高的佼佼者大概当属《火炬之光》系列。

在《暗黑破坏神3》、《流放之路》、《恐怖黎明》等游戏将这种玩法的可能性快要挖掘到极限之后,留给独立游戏工作室的空间大抵是越来越小了——后续俯视角战斗的游戏要么像《远星物语》这样更多的偏重于RPG的部分,要么像《光明旅者》那样倒向了魂like玩法的怀抱,更多的后来者则加入了rogue-lite的大家庭。

所以《Nobody Saves the World》这种看起来已经“过时”的核心玩法是如何让我这个历尽千帆的老炮玩家感到惊喜的呢?

老鼠还是老虎?72变的惊艳开场

在《Nobody Saves the World》游戏的开始,我们以一个没有记忆不穿衣服的光屁股小人“nobody”(开始了游戏),

出门之后按照引导去觐见当地的大法师,然而只遇到了他的学徒兰迪,兰迪在寻找着大法师的魔杖,而这个世界正遭受着腐化,魔杖大概是拯救世界的关键,无巧不成书的是,我们拿到了魔杖——但是也被兰迪设计扔进了陷阱的地牢之中。

这个颇有美式幽默的恶搞风格开场之后,游戏很快向我们展示了它的乐趣所在——那就是这个神奇的魔杖拥有着“变身”的能力,最开始只能让我们变成一只老鼠,虽然弱小,但足以让我们从地牢中狭小的洞穴中完成逃离必备的条件,那就是收集到8颗星星。

那么如何收集到“星星”呢?这就涉及到了《Nobody Saves the World》的核心玩法:做任务——游戏中有着一个变身的“图谱”:

其中包含了最弱小的老鼠到最强大的巨龙合计15种变身形态(好吧,72变算是虚假广告了),每个变身形态都包含各自的“任务”——比如老鼠可以让敌人中毒和啃噬敌人,就有对应让XX名敌人中毒和啃噬X名敌人这样的任务。

完成任务可以得到EXP(提升人物等级,通用)、FP(提供变身形态的等级,该形态专用)和“星星”数值,而除了各变身形态的任务,主线、支线和目标(比如完成地下城、开启宝箱、杀死敌人等)任务同样可以获得EXP和星星的奖励,

也就是说《Nobody Saves the World》改变了和我们所熟悉的“击杀敌人→获取经验→提升升级”这样的养成范式,将前置的核心条件转为了“完成任务”。

在《Nobody Saves the World》之前并不是没有这样以多种变身为卖点的游戏——比如《怪物男孩与中咒王国》中我们可以变身狮子、青蛙等六种形态,但围绕变身进一步去做文章,拥有如此多数量的变身且都具备自己的技能组和养成内容就比较难得了。

游戏中的养成内容包括了各变身方式的解锁、变身形态的等级等(尽管这些就已经是游戏养成系统的全部...),而一般使用这种“变身”设定的往往只是利用其特性来完成一些特定的任务,比如老鼠的钻洞...

是的,这并不是个新鲜的设定,早在《龙腾世纪起源》的法师塔章节中就有类似的设计,但进一步深入挖掘变身能力的游戏并不多见。

在《Nobody Saves the World》中,我们可以转变的形态包含了从“战士”、“弓箭手”这样比较常规的形态,也包括了“乌龟”、“鼻涕虫”这样比较无厘头的形态,这些形态的设计也体现出了制作组的恶搞精神和想象力——

比如在其他游戏中并不常见健美冠军会用杠铃将大范围的敌人击退、乌龟和美人鱼(很丑很凶恶)可以在水中遨游、鼻涕虫会在经过的路线上留下一道减速的黏液等等,这些各有特色的形态让人有非常不错的游戏初体验,但这种体验因为游戏在动作性上的缺失很快开始走低...

缺失的动作性与build选择:陷入疲态的中期

在一共只有普攻和3个主动技能的情况下,《Nobody Saves the World》可以认为基本舍弃了游戏在动作性方面的乐趣(大概也就是略强于《风来之国》的水准吧),

这或许也并不是问题,因为游戏中15个变身形态的主动和被动技能在很大程度上可以自由组合搭配(初始的第一个主动和第一个被动技能无法替换)!比如你在马形态照样可以向敌人射箭。

然而遗憾的是,游戏在舍弃动作性的情况下,并没有能够在搭配上实现更多的趣味性。

首先是职业与技能的“平衡性”、“有用性”和“有趣性”问题,平衡性是指PVP游戏中的“强度对等”,显然这在单机游戏中不应该成为设计的考虑因素,相反“有用”和“有趣”至少需要具备其中的一项。

遗憾的是游戏的技能反而是考虑了平衡性——比如美人鱼因为被动技能伤血回蓝获取法力值很容易,所以主动技能“甩尾”技能的性价比很低(伤害几乎不能看)、也几乎没有趣味度(和战士的跺脚一样都属于缺乏想象力的设计)、主动的蓄力水泡攻击更是有着几乎垫底的的法力获取能力。

那么很显然,以“美人鱼”为例,被动技能是非常imba的——几乎任何搭配都值得带上这样一个技能,但主动技能的价值则跌到了谷底,如果说“水泡”还有蓄力的一点操作性趣味度存在,那么甩尾几乎是一无可取,这就是“失败设计”的典型,

而对于这样的游戏中,“没有趣”也许比“没有用”更加致命——比如同样在性能方面难以恭维的马儿的“后踢腿”只能向后攻击,使用起来非常不便利但是有趣,其实还是能够让人感受到一些操作上的快乐。

其实单个技能在涉及到组合时难以避免存在着强弱分明,那么建立系统间的“联动”也是一个办法,但《Nobody Saves the World》中可以想到的组合寥寥无几——比如健美冠军的击退伤害被动可以搭配一些被动技能、几个毒伤可以叠加加快叠毒速度再配合毒爆,然后呢?

然后没有了——那么在技能模组的组合本身趣味度有限的情况下,“切换变身”除了“破盾”(游戏中存在砍、锤、光明、黑暗四种类型的伤害,特定怪物需要先用对应的伤害破盾才能削减其血量)实际上意义有限,事实上只需要考虑在游戏中重要的元素,

大概就是肉盾(吃伤害)、AOE(快速清杂毛)、回复能力(包括了血量和法力值),那么问题也就是随之而来:

那就是召唤太强、远程太弱——召唤太强大概不需要解释,魔术师丢出一大堆兔子或者老虎可以大幅度的增加容错率,也可以越级SOLO关卡、后续的僵尸一口下去寄生一片,更是可以瞬间成军发动“生化危机”,而游戏中的远程职业则有一个算一个都相对尴尬——身板和站撸不如近战、AOE和花里胡哨不如法系。

另一方面,普攻性能和获取法力的方式成为了变身形态优劣的重要判断标准——比如魔术师基础15点回蓝的快速AOE光明伤害平A毫无疑问就比美人鱼基础5点回蓝的水泡好用的多...你可以瞬间生产僵尸大军,然后在后面投掷各类巨型炸弹。

内容深度不足:玩法单调的后期

如果说中期基本上只是需要按剧情过流程,那么越是接近游戏的后期,《Nobody Saves the World》所体现出来的内容深度不足的问题可能就愈加突出:

作为一个“大地图+地牢”作为核心玩法的游戏,地牢由楼层、陷阱和怪物构成,并没有更复杂的元素构成也并没有多少新鲜感——大概唯一的元素是地牢的“通用光环”:比如治疗也会对敌人起效,或者敌我都是一击必杀。

在任务方面,主要的支线任务来自于三个公会,但这些任务多半是跑腿杀怪,大部分也缺乏新鲜感和乐趣(有少部分还可以,比如古墓丽影中保护另一个寻宝人、射箭和跑步比赛等等)。

其实这些原本也不是问题,因为绝大部分hack and slash在地牢元素和任务设计上也就是图一乐,因为这一类游戏的后期驱动力在于刷刷刷,但遗憾的是这大概就是本作在后期最大的问题:那就是养成内容单薄——没有装备、没有随机性、变身之间缺乏联动、技能之前也缺乏联动、各形态刷到S基本就再无正反馈和动力。

结语:大概...续作可期?

总体而言,《Nobody Saves the World》提供了一个很不错的玩法框架——在多样化的变身中做文章也许会是一个有趣的方向,比如用这个思路做一个肉鸽游戏会如何?强化养成和刷刷刷是否会让游戏更有趣耐玩?等等。

就目前而言,它给人的感觉大概接近于《循环英雄》(没有循环英雄那么惊艳)——就是在很有趣的开场体验后很快因为相对单薄的内容深度会失去趣味性,

但整体品质而言,还是值得一玩,如果你喜欢这种2D卡通风格的砍杀类轻度RPG游戏,那么《Nobody Saves the World》中新颖的变身系统和各种幽默逗趣的剧情还是值得你一试。

+很有创意的变身系统

+自由组合技能的模式

+美式幽默风格

-Build搭配乐趣有限

-(尤其是养成)内容深度不足

游戏评分